LEGO Batman : L'Héritage du Chevalier Noir propose 17 rencontres avec des boss réparties sur le Prologue et six chapitres principaux. Des salles d'entraînement de Nanda Parbat à la confrontation finale au sommet de la plus haute flèche de Gotham, chaque boss présente des mécanismes uniques, plusieurs phases et une difficulté croissante. Ce guide couvre chaque rencontre dans l'ordre de l'histoire avec des stratégies détaillées, l'analyse des schémas d'attaque et les différences du Mode Chevalier Noir.
Prologue — Une ville dans l'ombre
1. Ra's al Ghul — Prologue
Vue d'ensemble
La première rencontre avec un boss sert de tutoriel de combat. Ra's al Ghul teste l'entraînement du jeune Bruce Wayne dans le temple de Nanda Parbat. Ce combat enseigne les mécanismes de combat de base : les attaques de base, la parade, l'esquive et les contre-attaques. Aucun gadget n'est disponible — c'est un combat pur au corps à corps.
Phase 1 — Leçon de parade
Ra's commence lentement, lançant un seul coup de poing ou de pied toutes les quelques secondes. Une icône de contre bleue apparaît au-dessus de sa tête, signalant une attaque imminente pouvant être parée. Appuyez sur le bouton de contre juste avant que le coup ne touche pour parer, puis appuyez sur attaque pour porter un coup de contre. Répétez cette séquence trois fois pour épuiser sa première barre de vie. N'enchaînez pas les coups aveuglément — Ra's punira un jeu agressif avec un contre rapide.
Phase 2 — Test de combo
Ra's accélère considérablement. Il enchaîne 2-3 attaques rapidement, entrecoupées d'un coup de pied tournoyant qui doit être esquivé (pas paré). L'icône de contre apparaît maintenant plus vite et reste visible moins longtemps. Schémas clés :
- Triple coup : Poing-poing-pied. Parez les deux premiers, esquivez en arrière pour éviter le coup de pied, puis rapprochez-vous pour un combo de trois coups.
- Saut écrasant : Ra's saute en l'air. Attendez qu'il atterrisse, esquivez sur le côté, puis attaquez par derrière.
- Pas de l'ombre : Ra's disparaît et réapparaît derrière vous. Tournez-vous immédiatement et contre — la fenêtre est serrée.
Vaincre la Phase 2 déclenche une cinématique où Bruce gagne le respect de Ra's, concluant le Prologue.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Phase 1 : 5 parades réussies au lieu de 3
- Ra's gagne une troisième phase où il invoque des clones d'ombre. Frappez le vrai Ra's (lueur dorée) pour dissiper les clones
- Fenêtre de contre réduite de 40 %
- Dégâts au contact augmentés — chaque coup retire 1,5 barres de vie
Chapitre 1 — Nouveaux départs
2. Carmine Falcone — Chapitre 1
Vue d'ensemble
La première véritable rencontre avec un méchant de Batman. Carmine Falcone a pris le contrôle du penthouse de la Tour Wayne et l'utilise comme quartier général. Ce combat introduit l'interaction avec l'environnement comme mécanique de combat — vous ne pouvez pas endommager Falcone directement tant que son armure n'est pas retirée.
Phase 1 — Frappes de lustres
Falcone se tient sur une plateforme surélevée, protégé par du verre pare-balles. Utilisez le Batcrochet sur les trois lustres suspendus au-dessus de l'arène. Chaque traction fait s'écraser un lustre, endommageant la couverture de Falcone. Après le troisième lustre, le verre se brise et Falcone saute dans l'arène. Pendant que vous tirez les lustres, les hommes de main de Falcone attaquent — éliminez-les avec des Batarangs (ils étourdissent en un coup) pour éviter les interruptions.
Phase 2 — Bris d'armure
Falcone porte une armure renforcée. Les attaques standard infligent des dégâts minimes. Utilisez la Vision Détective pour révéler ses points faibles — des articulations dorées brillantes aux épaules et aux genoux. Attaquez-les directement (3 coups chacun) pour briser les segments d'armure. Une fois les quatre pièces détruites, Falcone devient vulnérable. Ses attaques incluent :
- Coup lourd : Coup de poing lent et téléguidé. Esquivez et contre avec un combo de 5 coups.
- Tir de fusil à pompe : Tire une large gerbe. Cachez-vous derrière des piliers ou utilisez un Batarang pour interrompre.
- Appel de renforts : Invoque 2 hommes de main supplémentaires. Priorisez-les avec le Tri-Batarang avant de reprendre les dégâts sur Falcone.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Les lustres nécessitent deux tractions du Batcrochet au lieu d'une (la fenêtre de temps se referme plus vite)
- Falcone gagne une attaque de frappe au sol : sautez pour l'éviter, sinon c'est un K.O. instantané
- Les segments d'armure nécessitent 5 coups chacun au lieu de 3
- Les hommes de main apparaissent indéfiniment en Phase 2 — concentrez-vous entièrement sur les points faibles de Falcone
3. Red Hood One — Chapitre 1
Vue d'ensemble
Le mystérieux Red Hood One tend une embuscade à Batman sur le toit de la Tour Wayne. Cet adversaire blindé est très agressif et résistant aux attaques frontales. Les éliminations environnementales sont la clé de la victoire. La rencontre introduit le concept de combats de boss en étapes où l'arène elle-même est votre meilleure arme.
Phase 1 — Bagarre sur le toit
Red Hood One charge immédiatement. Il utilise de lourdes attaques de mêlée avec un pied-de-biche. Les attaques standard ne font que des dégâts minimes. Attirez-le vers le bord du toit — une invite apparaît lorsqu'il est assez proche. Appuyez sur le bouton d'action pour déclencher une élimination par grappin, infligeant des dégâts significatifs. Répétez 3 fois. Il lance également des explosifs temporisés — renvoyez-les avec le bouton d'attaque avant qu'ils n'explosent.
Phase 2 — Barils explosifs
Red Hood One se retire sur une plateforme plus élevée. Le toit est maintenant bordé de barils explosifs. Il lance des projectiles depuis le haut pendant que vous naviguez dans l'arène. Utilisez des Batarangs pour faire exploser les barils près de lui (pas près de vous). Chaque explosion de baril inflige 1/4 de sa barre de vie. Il descend aussi pour de brèves rafales de mêlée — contre et roulez immédiatement pour éviter son coup de poing au sol.
Phase 3 — Désespoir
Avec moins de 25 % de santé, Red Hood One retire ses plaques d'armure et devient plus rapide. Il manie deux pieds-de-biche avec des combos rapides à deux coups. La fenêtre de contre est très serrée. Concentrez-vous sur la parade + contre plutôt que d'initier des attaques. Il lance aussi des grenades flash qui obscurcissent votre vision — quand vous êtes aveuglé, continuez de bouger et écoutez les indices sonores (ses pas sont plus forts quand il s'apprête à frapper).
Différences du Mode Chevalier Noir
- Les barils explosifs en Phase 2 sont placés aléatoirement (positions fixes en mode standard)
- Les grenades flash en Phase 3 désactivent aussi la Vision Détective pendant 10 secondes
- Red Hood One gagne une attaque de charge qui traverse le blocage — vous devez esquiver sur le côté
- Nécessite 5 éliminations au bord du toit en Phase 1 au lieu de 3
Chapitre 2 — Le Grand Magasin Schreck
4. Le Pingouin — Chapitre 2
Vue d'ensemble
Le Pingouin a gelé le dernier étage du Grand Magasin Schreck. Toute l'arène est recouverte de glace, affectant les déplacements. Le Pingouin attaque à distance avec son parapluie emblématique tout en déployant des dangers liés à la glace. Les acrobaties de Robin aident à naviguer sur le sol glissant.
Phase 1 — Sol de glace
Le sol est divisé en 8 grandes dalles, chacune pouvant être gelée instantanément par le Pingouin. Évitez de rester sur les dalles gelées — elles font glisser votre personnage de façon incontrôlable. Le Pingouin tire des rafales de glace de son parapluie qui gèlent la dalle sur laquelle vous vous trouvez. Bougez constamment et attirez-le à geler des dalles que vous avez déjà quittées. Après avoir gelé 4 dalles, le Pingouin glisse sur sa propre glace — c'est votre fenêtre d'attaque. Frappez-le avec un combo complet (6-8 coups) avant qu'il ne récupère. Surveillez les chutes de stalactites du plafond — indiquées par une brève ombre au sol.
Phase 2 — Charge du parapluie de glace
Le Pingouin active le mode bouclier de son parapluie, devenant invulnérable de face. Il charge à travers l'arène avec une attaque tournoyante. Attirez-le pour qu'il vous charge, esquivez à la dernière seconde, et il percute une vitrine gelée, devenant étourdi. Attaquez par derrière pendant cette fenêtre d'étourdissement. Schémas clés :
- Charge tournoyante : Le Pingouin tourne à travers l'arène. Esquivez sur le côté (pas en arrière — la hitbox s'étend plus loin dans la direction où il fait face).
- Volée d'éclats de glace : Tire 5 éclats de glace à tête chercheuse. Utilisez le roulé acrobatique de Robin pour esquiver, ou cachez-vous derrière les vitrines gelées.
- Plongeon du Pingouin : Saute et fait un plat, créant une onde de choc qui gèle toutes les dalles proches. Sautez pour éviter l'onde de choc.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Le Pingouin gèle 6 dalles à la fois (au lieu de 4) avant de glisser
- La volée d'éclats de glace a 8 projectiles avec un guidage plus serré
- Les dalles gelées infligent des dégâts sur la durée si vous restez dessus
- Les stalactites du plafond tombent sans avertissement (pas d'indicateur d'ombre)
5. Le Joker — Chapitre 2 (Première rencontre)
Vue d'ensemble
La première rencontre avec le Joker a lieu dans un laboratoire de traitement chimique sous le magasin Schreck. Il utilise des attaques de spray chimique, des pièges à poignée électrique et l'environnement contre vous. C'est un combat introductif contre le Joker — le vrai défi viendra au Chapitre 6.
Phase 1 — Spray chimique
Le Joker tire un spray chimique acide d'une fleur modifiée sur son revers. Le spray laisse des flaques d'acide au sol qui infligent des dégâts sur la durée. Il lance aussi des pièges à poignée électrique — de petits appareils bourdonnants qui électrifient une zone circulaire. Stratégies clés :
- Quand le Joker spray, esquivez perpendiculairement à la direction du spray
- Utilisez des Batarangs pour faire exploser les poignées électriques à distance avant qu'elles ne s'activent
- Le Joker ricane avant chaque attaque majeure — utilisez l'indice sonore pour chronométrer votre esquive
- Les fenêtres d'attaque s'ouvrent après qu'il a rechargé son spray chimique (brève pause de 2 secondes)
Phase 2 — Évasion par la grille
Le Joker se retire derrière une plateforme surélevée et active les cuves chimiques. Le sol s'électrifie selon un motif. Utilisez Robin pour atteindre les plateformes plus hautes et désactiver les commandes des cuves pendant que Batman distrait le Joker avec des Batarangs. Une fois les trois cuves désactivées, le Joker est forcé de sauter et d'engager le combat direct. Sa phase de mêlée est courte — il utilise principalement une attaque de poignée de main électrique nécessitant un timing de contre précis (l'icône de contre apparaît pendant moins d'une demi-seconde).
Différences du Mode Chevalier Noir
- Les flaques chimiques persistent deux fois plus longtemps
- Les pièges à poignée électrique sont invisibles jusqu'à ce qu'ils se déclenchent (pas d'indicateur visuel)
- La désactivation des cuves nécessite de maintenir le bouton d'interaction pendant 5 secondes tout en esquivant les attaques à distance du Joker
- Le Joker gagne une attaque de saisie qui nécessite de marteler les touches pour s'échapper
Chapitre 3 — Histoire de deux visages
6. Double-Face — Chapitre 3
Vue d'ensemble
Le combat de Double-Face tourne autour de son astuce emblématique : un tirage à pile ou face qui détermine son schéma d'attaque. La pièce apparaît au-dessus de sa tête au début de chaque phase, et le résultat dicte s'il utilise des attaques à distance ou de mêlée. Apprendre à lire la pièce et ajuster votre stratégie est essentiel.
Phase 1 — Pile : armes, Face : mêlée
Le tirage à pile ou face au début détermine le comportement de la Phase 1 :
- Pile : Double-Face déploie deux pistolets. Il tire des rafales rapides en se déplaçant entre les couvertures. Utilisez la capacité de piratage de Batgirl pour perturber les panneaux de couverture électroniques, le forçant à découvert. Rapprochez-vous avec le grappin et atterissez 3-4 coups avant qu'il ne recule.
- Face : Double-Face charge avec une batte de baseball. Il utilise des swings lents et lourds qui peuvent être parés. Après chaque parade, atterrissez un combo de 4 coups. Il lance aussi la batte comme un projectile de type boomerang qui revient — esquivez sur le côté, pas en arrière.
La pièce est de nouveau tirée quand Double-Face perd 50 % de sa santé, pouvant changer son comportement en milieu de phase.
Phase 2 — Mode double
Double-Face utilise maintenant les deux styles d'attaque simultanément. Il tire avec une main tout en balançant une batte de l'autre. Le schéma alterne : deux coups de feu, un coup de batte, répétez. Utilisez les objets environnementaux (lustres, coffres explosifs) pour le faire tituber. La clé est de réduire la distance — à courte portée, il ne peut pas tirer efficacement avec son pistolet et revient aux swings de batte, plus faciles à parer.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Les tirages à pile ou face ont lieu toutes les 15 secondes, forçant une adaptation rapide de la stratégie
- Le piratage de Batgirl prend deux fois plus de temps sur les panneaux de couverture
- Double-Face gagne un piétinement qui fait trembler le sol en mode mêlée (sautez pour l'éviter)
- Les coups de feu en Phase 2 ricochent sur les murs — restez mobile et évitez les coins
7. Kite Man — Chapitre 3
Vue d'ensemble
Kite Man est un combat aérien qui se déroule sur les toits et dans le ciel de Gotham. Les capacités acrobatiques de Nightwing sont particulièrement utiles pour naviguer entre les points de grappin. Kite Man utilise son cerf-volant-planeur pour rester hors de portée de mêlée, nécessitant un timing précis pour le faire descendre.
Phase 1 — Course dans le ciel
Kite Man plane au-dessus des toits, larguant des charges explosives et des pièges à filet. Poursuivez-le à travers une série de toits en utilisant les points de grappin. Mécanismes clés :
- Les points de grappin apparaissent comme des icônes dorées sur les bords des bâtiments — utilisez-les pour vous balancer et gagner de la hauteur
- Kite Man largue des bombes qui laissent des flaques de feu — ne vous arrêtez pas de bouger
- Il plonge occasionnellement à basse altitude — c'est votre chance de le frapper avec un Batarang ou les bâtons Eskrima de Nightwing
- Chaque coup réussi pendant un plongeon le force à monter plus haut, faisant avancer la poursuite
Phase 2 — Duel sur le toit
Après avoir été frappé assez de fois, Kite Man s'écrase sur un grand toit. Il utilise son cerf-volant comme arme de mêlée et bouclier. Le cerf-volant bloque les attaques frontales — vous devez l'esquiver et attaquer par les côtés ou par derrière. Il déploie aussi des rafales de vent qui vous poussent vers le bord du toit. Schémas clés :
- Entaille de cerf-volant : Large balayage horizontal. Esquivez en dessous (bas + esquive).
- Rafale de vent : Vous repousse. Maintenez avant + attaque pour résister et contre avec une charge d'épaule.
- Frappe en vol plané : Kite Man s'élance dans les airs et pique vers le bas. Roulez sur le côté juste avant l'impact.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Les points de grappin en Phase 1 deviennent destructibles — Kite Man peut couper votre ligne si vous traînez
- Les rafales de vent en Phase 2 sont plus fortes — vous devez vous accrocher à un point d'ancrage proche pour éviter d'être poussé
- Le plongeon de Kite Man est suivi d'une seconde attaque immédiate
- Plus de charges explosives avec un espacement plus serré
8. Poison Ivy — Chapitre 3
Vue d'ensemble
Poison Ivy est l'un des boss les plus difficiles du jeu. L'arène est la serre centrale des Jardins botaniques, remplie de vie végétale qu'Ivy contrôle. Elle utilise des tentacules végétaux, des spores toxiques et des pièges de lianes en trois phases croissantes. Le piratage de Batgirl peut désactiver certains dangers environnementaux, et les acrobaties de Nightwing aident à naviguer sur le sol infesté de plantes.
Phase 1 — Tentacules végétaux
Poison Ivy reste sur une plateforme centrale surélevée, protégée par une barrière d'épines. Elle invoque des tentacules végétaux du sol qui attaquent selon des schémas :
- Liane balayante : Une liane balaie le sol en ligne. Sautez par-dessus.
- Pics au sol : Des tentacules jaillissent du sol à vos pieds. Bougez constamment pour les éviter.
- Liane constrictrice : Une liane épaisse cherche à attraper votre personnage. Si elle vous attrape, martelez le bouton d'attaque pour vous libérer avant qu'elle ne draine votre santé.
Tout en esquivant les tentacules, utilisez le Gadget Mousse pour pulvériser la barrière d'épines. Trois applications de mousse nettoient une section, vous permettant d'approcher la plateforme. Une fois assez près, utilisez un grappin pour tirer Ivy de la plateforme et la faire entrer dans l'arène.
Phase 2 — Spores toxiques
Ivy remplit l'arène de nuages de spores toxiques. Rester dans un nuage de spores draine rapidement la santé. Elle invoque aussi deux « Gousses d'Ivy » — de grandes plantes qui génèrent continuellement de plus petits tentacules. Détruisez d'abord les gousses avec du gel explosif. Ivy elle-même attaque avec :
- Explosion de spores : Libère un anneau de spores qui s'étend vers l'extérieur. Sautez par-dessus l'anneau ou esquivez à travers l'espace.
- Coup de liane : Une seule liane épaisse frappe d'en haut. Le point d'impact brille en vert pendant 1 seconde avant de frapper — éloignez-vous de la lueur.
- Baiser de la mort : Ivy souffle un cœur flottant qui vous suit. Détruisez-le avec un Batarang.
Phase 3 — Ivy géante
Ivy fusionne avec une créature végétale géante. Le sol de l'arène devient complètement recouvert de racines. Vous devez naviguer en sautant entre des plateformes de pierre qui restent au-dessus de la couche de racines. Attaquez les nœuds brillants de la plante géante (3 au total) — chaque nœud détruit fait tituber Ivy et inflige des dégâts. Ivy attaque avec :
- Balayage de racines : De grandes racines balayent le niveau inférieur. Restez sur les plateformes de pierre.
- Explosion de pollen : Un cône de pollen qui ralentit les mouvements et brouille la vision. Cachez-vous derrière les plateformes de pierre pour le bloquer.
- Piétinement écrasant : Le pied de la plante géante s'abat là où vous vous trouvez. Les bords des plateformes sont sûrs — le centre prend l'impact.
Détruisez les 3 nœuds pour vaincre Ivy. Cette phase nécessite de la patience — attendez les ouvertures sûres plutôt que de vous précipiter entre les plateformes.
Différences du Mode Chevalier Noir
- Phase 1 : 5 applications de mousse pour nettoyer la barrière (au lieu de 3)
- Les gousses d'Ivy en Phase 2 se régénèrent si elles ne sont pas détruites dans les 15 secondes
- Phase 3 : 5 nœuds brillants au lieu de 3
- Les plateformes de pierre en Phase 3 s'enfoncent lentement — vous