LEGO Batman: Legado do Cavaleiro das Trevas apresenta 17 encontros com chefes distribuídos pelo Prólogo e seis capítulos principais. Dos salões de treinamento de Nanda Parbat à confrontação final no topo da torre mais alta de Gotham, cada chefe apresenta mecânicas únicas, múltiplas fases e dificuldade crescente. Este guia cobre cada encontro na ordem da história, com estratégias detalhadas, análises de padrões de ataque e diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas.
Prólogo — Uma Cidade nas Sombras
1. Ra's al Ghul — Prólogo
Visão Geral
O primeiro encontro com chefe serve como tutorial de combate. Ra's al Ghul testa o treinamento do Jovem Bruce Wayne no templo da montanha de Nanda Parbat. Esta luta ensina as mecânicas básicas de combate: ataques básicos, aparar, esquivar e contra-ataques. Nenhum gadget está disponível — é puro combate corpo a corpo.
Fase 1 — Lição de Aparar
Ra's começa devagar, dando um soco ou chute a cada poucos segundos. Um ícone de contra-ataque azul aparece acima da cabeça dele, sinalizando um ataque iminente que pode ser aparado. Toque no botão de contra-ataque pouco antes do golpe acertar para aparar, então pressione ataque para dar um golpe de resposta. Repita esta sequência três vezes para esgotar a primeira barra de vida dele. Não fique batendo botões aleatoriamente — Ra's punirá jogo agressivo com um contra-ataque rápido próprio.
Fase 2 — Teste de Combo
Ra's acelera significativamente. Ele encadeia 2-3 ataques em rápida sucessão, intercalados com um chute giratório que deve ser esquivado (não aparado). O ícone de contra-ataque agora aparece mais rápido e fica visível por menos tempo. Padrões principais:
- Golpe triplo: Soco-soco-chute. Apare os dois primeiros, esquive para trás para evitar o chute, então aproxime-se para um combo de três golpes.
- Salto explosivo: Ra's pula no ar. Espere ele pousar, desvie para o lado, então ataque por trás.
- Passo das sombras: Ra's desaparece e reaparece atrás de você. Vire-se imediatamente e contra-ataque — a janela é apertada.
Derrotar a Fase 2 dispara uma cutscene onde Bruce ganha o respeito de Ra's, concluindo o Prólogo.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- A Fase 1 requer 5 aparos bem-sucedidos em vez de 3
- Ra's ganha uma terceira fase onde invoca clones das sombras. Acerte o Ra's verdadeiro (brilho dourado) para dissipar os clones
- A janela de contra-ataque é reduzida em 40%
- Dano de contato aumentado — cada golpe remove 1,5 barras de vida
Capítulo 1 — Novos Começos
2. Carmine Falcone — Capítulo 1
Visão Geral
O primeiro confronto real de Batman com um vilão. Carmine Falcone tomou a cobertura da Torre Wayne e a está usando como centro de comando. A luta introduz interação ambiental como mecânica de combate — você não pode danificar Falcone diretamente até que sua armadura seja removida.
Fase 1 — Golpes de Lustre
Falcone está em uma plataforma elevada, protegido por vidro à prova de balas. Use o Batgarra nos três lustres pendurados acima da arena. Cada puxada faz um lustre cair, danificando a cobertura de Falcone. Após o terceiro lustre, o vidro se quebra e Falcone pula para a arena. Enquanto puxa os lustres, os capangas de Falcone atacam — elimine-os com Batarangues (eles atordoam em um golpe) para evitar interrupções.
Fase 2 — Quebra de Armadura
Falcone usa armadura reforçada. Ataques normais causam dano mínimo. Use a Visão Detetive para revelar seus pontos fracos — juntas douradas brilhantes nos ombros e joelhos. Ataque diretamente (3 golpes cada) para quebrar os segmentos da armadura. Depois que todas as quatro peças forem destruídas, Falcone fica vulnerável. Seus ataques incluem:
- Golpe pesado: Soco lento e telegrafado. Desvie e contra-ataque com um combo de 5 golpes.
- Rajada de espingarda: Dispara um spray largo. Esconda-se atrás de pilares ou use um Batarangue para interromper.
- Chamado de reforço: Invoca 2 capangas adicionais. Priorize-os com o Tri-Batarangue antes de voltar a causar dano em Falcone.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- Lustres exigem duas puxadas do Batgarra cada em vez de uma (janela de tempo fecha mais rápido)
- Falcone ganha um ataque de bater no chão: pule para evitar, senão é KO instantâneo
- Segmentos de armadura exigem 5 golpes cada em vez de 3
- Capangas surgem infinitamente na Fase 2 — foque totalmente nos pontos fracos de Falcone
3. Red Hood One — Capítulo 1
Visão Geral
O misterioso Red Hood One embosca Batman no telhado da Torre Wayne. Este inimigo blindado é altamente agressivo e resistente a ataques frontais. Derrubadas ambientais são a chave para a vitória. O encontro introduz o conceito de lutas contra chefes em etapas, onde a própria arena é sua maior arma.
Fase 1 — Briga no Telhado
Red Hood One ataca imediatamente. Ele usa ataques corpo a corpo pesados com um pé de cabra. Ataques normais causam dano mínimo. Atraia-o para a borda do telhado — um aviso aparece quando ele está perto o suficiente. Pressione o botão de ação para ativar uma derrubada com agarramento, causando dano significativo. Repita 3 vezes. Ele também lança explosivos temporizados — chute-os de volta com o botão de ataque antes que detonem.
Fase 2 — Barris Explosivos
Red Hood One recua para uma plataforma mais alta. O telhado agora está cheio de barris explosivos. Ele atira projéteis de cima enquanto você navega pela arena. Use Batarangues para detonar barris perto dele (não perto de você). Cada explosão de barril causa 1/4 da barra de vida dele. Ele também desce para breves ataques corpo a corpo — contra-ataque e role imediatamente para longe para evitar o golpe no chão que vem em seguida.
Fase 3 — Desespero
Com menos de 25% de vida, Red Hood One remove sua blindagem e fica mais rápido. Ele empunha dois pés de cabra com combos rápidos de dois golpes. A janela de contra-ataque é muito apertada. Concentre-se em aparar + contra-atacar em vez de iniciar ataques. Ele também joga granadas de clarão que obscurecem sua visão — quando cego, continue se movendo e ouça pistas de áudio (seus passos são mais altos quando ele está prestes a atacar).
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- Barris explosivos na Fase 2 são distribuídos aleatoriamente (posições fixas no modo normal)
- Granadas de clarão na Fase 3 também desativam a Visão Detetive por 10 segundos
- Red Hood One ganha um ataque de investida que passa pelo bloqueio — você deve desviar para os lados
- Requer 5 derrubadas na borda do telhado na Fase 1 em vez de 3
Capítulo 2 — Loja de Departamentos Schreck
4. O Pinguim — Capítulo 2
Visão Geral
O Pinguim congelou o último andar da Loja de Departamentos Schreck. A arena inteira está coberta de gelo, afetando o movimento. O Pinguim ataca à distância com seu guarda-chuva característico enquanto implanta perigos baseados em gelo. As acrobacias de Robin ajudam a navegar pelo chão escorregadio.
Fase 1 — Chão de Gelo
O chão é dividido em 8 grandes blocos, cada um podendo ser congelado instantaneamente pelo Pinguim. Evite ficar em blocos congelados — eles fazem seu personagem deslizar descontroladamente. O Pinguim dispara rajadas de gelo de seu guarda-chuva que congelam o bloco onde você está. Mova-se constantemente e atraia-o para congelar blocos que você já deixou. Após congelar 4 blocos, o Pinguim escorrega no próprio gelo — esta é sua janela de ataque. Acerte-o com um combo completo (6-8 golpes) antes que ele se recupere. Cuidado com pingentes de gelo caindo do teto — indicados por uma sombra breve no chão.
Fase 2 — Carga do Guarda-Chuva de Gelo
O Pinguim ativa o modo escudo de seu guarda-chuva, tornando-se invulnerável pela frente. Ele carrega pela arena com um ataque giratório. Atraia-o para carregar em sua direção, desvie no último segundo, e ele colide com uma vitrine congelada, ficando atordoado. Ataque por trás durante esta janela de atordoamento. Padrões principais:
- Carga giratória: O Pinguim gira pela arena. Desvie para os lados (não para trás — a hitbox se estende mais na direção para onde ele está virado).
- Rajada de estilhaços de gelo: Dispara 5 estilhaços de gelo perseguidores. Use o rolamento acrobático de Robin para evadir, ou esconda-se atrás das vitrines congeladas.
- Mergulho do Pinguim: Pula e faz um mergulho de barriga, criando uma onda de choque que congela todos os blocos próximos. Pule para evitar a onda de choque.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- O Pinguim congela 6 blocos de cada vez (em vez de 4) antes de escorregar
- A rajada de estilhaços de gelo tem 8 projéteis com perseguição mais forte
- Blocos congelados causam dano ao longo do tempo se você ficar sobre eles
- Pingentes de gelo do teto caem sem aviso (sem indicador de sombra)
5. O Coringa — Capítulo 2 (Primeiro Encontro)
Visão Geral
O primeiro encontro com chefe do Coringa acontece em um laboratório de processamento químico embaixo da Schreck. Ele usa ataques de spray químico, armadilhas de campainha elétrica e o ambiente contra você. Esta é uma luta introdutória contra o Coringa — o verdadeiro desafio vem no Capítulo 6.
Fase 1 — Spray Químico
O Coringa dispara spray químico ácido de uma flor modificada em sua lapela. O spray deixa poças de ácido no chão que causam dano ao longo do tempo. Ele também joga armadilhas de campainha elétrica — pequenos dispositivos zumbidores que eletrificam uma área circular. Estratégias principais:
- Quando o Coringa spray, desvie perpendicularmente à direção do spray
- Use Batarangues para detonar as campainhas à distância antes que ativem
- O Coringa ri antes de cada ataque importante — use a pista de áudio para cronometrar seu desvio
- Janelas de ataque abrem depois que ele recarrega seu spray químico (breve pausa de 2 segundos)
Fase 2 — Fuga pela Grade
O Coringa recua para trás de uma plataforma elevada e ativa os tanques químicos. O chão fica eletrificado em um padrão. Use Robin para alcançar plataformas mais altas e desativar os controles dos tanques enquanto Batman distrai o Coringa com Batarangues. Depois que todos os três tanques forem desativados, o Coringa é forçado a pular e enfrentá-lo diretamente. Sua fase corpo a corpo é curta — ele usa principalmente um ataque de aperto de mão com campainha elétrica que requer tempo preciso de contra-ataque (o ícone de contra-ataque aparece por menos de meio segundo).
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- Poças químicas persistem pelo dobro do tempo
- Armadilhas de campainha elétrica são invisíveis até serem ativadas (sem indicador visual)
- A desativação dos tanques requer segurar o botão de interação por 5 segundos enquanto desvia dos ataques à distância do Coringa
- O Coringa ganha um ataque de agarrar que requer pressionar botões para escapar
Capítulo 3 — Um Conto de Duas Faces
6. Duas-Caras — Capítulo 3
Visão Geral
A luta contra o Duas-Caras gira em torno de seu truque característico: um lançamento de moeda que determina seu padrão de ataque. A moeda aparece acima da cabeça dele no início de cada fase, e o resultado dita se ele usa ataques à distância ou corpo a corpo. Aprender a ler a moeda e ajustar sua estratégia é essencial.
Fase 1 — Cara: Armas, Coroa: Corpo a Corpo
O lançamento da moeda no início determina o comportamento da Fase 1:
- Cara: Duas-Caras empunha duas pistolas. Ele dispara tiros rápidos enquanto se move entre coberturas. Use a habilidade de hackear da Batgirl para desativar os painéis de cobertura eletrônicos, forçando-o a ficar exposto. Aproxime-se com o gancho e acerte 3-4 golpes antes que ele recue.
- Coroa: Duas-Caras avança com um taco de beisebol. Ele usa golpes pesados e lentos que podem ser aparados. Após cada aparar, acerte um combo de 4 golpes. Ele também joga o taco como um projétil bumerangue que volta — desvie para os lados, não para trás.
A moeda é lançada novamente quando Duas-Caras perde 50% de vida, potencialmente mudando seu comportamento no meio da fase.
Fase 2 — Modo Duplo
Duas-Caras agora usa ambos os estilos de ataque simultaneamente. Ele dispara uma arma com uma mão enquanto balança um taco com a outra. O padrão alterna: dois tiros, uma balançada de taco, repita. Use objetos ambientais (lustres, cofres explosivos) para atordoá-lo. A chave é diminuir a distância — à queima-roupa, ele não consegue disparar sua arma efetivamente e volta aos golpes de taco, que são mais fáceis de aparar.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- A moeda é lançada a cada 15 segundos, forçando adaptação rápida de estratégia
- O hack da Batgirl leva o dobro do tempo nos painéis de cobertura
- Duas-Caras ganha um pisão que treme o chão quando em modo corpo a corpo (pule para evitar)
- Tiros na Fase 2 ricocheteiam nas paredes — fique em movimento e evite cantos
7. Kite Man — Capítulo 3
Visão Geral
Kite Man é uma luta contra chefe aérea que ocorre pelos telhados e céus de Gotham. As habilidades acrobáticas do Asa Noturna são particularmente úteis para navegar pelos pontos de gancho. Kite Man usa seu planador de pipa para ficar fora do alcance corpo a corpo, exigindo tempo preciso para trazê-lo ao chão.
Fase 1 — Perseguição Aérea
Kite Man sobrevoa os telhados, soltando cargas explosivas e armadilhas de rede. Persiga-o por uma série de telhados usando pontos de gancho. Mecânicas principais:
- Pontos de gancho aparecem como ícones dourados nas bordas dos edifícios — use-os para balançar e ganhar altura
- Kite Man solta bombas que deixam poças de fogo — não pare de se mover
- Ele ocasionalmente mergulha baixo — esta é sua chance de acertá-lo com um Batarangue ou com os bastões Eskrima do Asa Noturna
- Cada golpe bem-sucedido durante um mergulho o força a subir mais alto, avançando a perseguição
Fase 2 — Duelo no Telhado
Depois de ser atingido o suficiente, Kite Man cai em um telhado grande. Ele usa sua pipa como arma corpo a corpo e escudo. A pipa bloqueia ataques frontais — você deve desviar ao redor dele e atacar pelos lados ou por trás. Ele também implanta rajadas de vento que o empurram em direção à borda do telhado. Padrões principais:
- Corte de pipa: Varredura horizontal larga. Agache-se sob ela (baixo + desvio).
- Rajada de vento: Empurra você para trás. Segure para frente + ataque para resistir e contra-atacar com uma ombrada.
- Golpe de planador: Kite Man se lança no ar e faz um mergulho de bombardeio. Role para o lado pouco antes do impacto.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- Os pontos de gancho da Fase 1 se tornam destrutíveis — Kite Man pode cortar sua linha se você demorar
- Rajadas de vento na Fase 2 são mais fortes — você deve usar um gancho em um ponto de ancoragem próximo para evitar ser empurrado
- O mergulho de bombardeio de Kite Man é seguido por um segundo ataque imediato
- Mais cargas explosivas com espaçamento mais apertado
8. Hera Venenosa — Capítulo 3
Visão Geral
Hera Venenosa é um dos chefes mais desafiadores do jogo. A arena é o conservatório central dos Jardins Botânicos, cheio de plantas que Hera controla. Ela usa tentáculos de plantas, esporos tóxicos e armadilhas de vinhas em três fases crescentes. O hack da Batgirl pode desativar alguns perigos ambientais, e as acrobacias do Asa Noturna ajudam a navegar pelo chão infestado de plantas.
Fase 1 — Tentáculos de Plantas
Hera Venenosa permanece em uma plataforma central elevada, protegida por uma barreira de espinhos. Ela invoca tentáculos de plantas do chão que atacam em padrões:
- Vinha varredora: Uma vinha varre o chão em linha. Pule sobre ela.
- Espinhos do chão: Tentáculos explodem do chão aos seus pés. Mova-se constantemente para evitar.
- Vinha constritora: Uma vinha grossa alcança seu personagem. Se agarrar você, pressione o botão de ataque repetidamente para se libertar antes que drene sua vida.
Enquanto desvia dos tentáculos, use o Gadget de Espuma para spray na barreira de espinhos. Três aplicações de espuma limpam uma seção, permitindo que você se aproxime da plataforma. Uma vez perto o suficiente, use um puxão de gancho para arrancar Hera da plataforma e trazê-la para a arena.
Fase 2 — Esporos Tóxicos
Hera enche a arena com nuvens de esporos tóxicos. Ficar em uma nuvem de esporos drena a vida rapidamente. Ela também invoca dois "Vagens de Hera" — plantas grandes que geram continuamente tentáculos menores. Destrua as vagens primeiro usando gel explosivo. A própria Hera ataca com:
- Explosão de esporos: Libera um anel de esporos que se expande para fora. Pule sobre o anel ou desvie pela lacuna.
- Chicote de vinha: Uma única vinha grossa atinge de cima. O ponto de impacto brilha em verde por 1 segundo antes de acertar — afaste-se do brilho.
- Beijo da Morte: Hera sopra um coração flutuante que persegue você. Atire nele com um Batarangue para destruí-lo.
Fase 3 — Hera Gigante
Hera se funde com uma criatura vegetal gigante. O chão da arena fica completamente coberto por raízes. Você deve navegar pulando entre plataformas de pedra que permanecem acima da camada de raízes. Ataque os nós brilhantes da planta gigante (3 no total) — cada nó destruído atordoa Hera e causa dano. Hera ataca com:
- Varredura de raízes: Raízes gigantes varrem o nível inferior. Fique nas plataformas de pedra.
- Explosão de pólen: Um cone de pólen que diminui a velocidade e borra a visão. Esconda-se atrás das plataformas de pedra para bloquear.
- Pisão esmagador: O pé da planta gigante bate onde você está. As bordas da plataforma são seguras — o centro sofre o impacto.
Destrua todos os 3 nós para derrotar Hera. Esta fase requer paciência — espere por aberturas seguras em vez de correr entre plataformas.
Diferenças do Modo Cavaleiro das Trevas
- A Fase 1 requer 5 aplicações de espuma para limpar a barreira (em vez de 3)
- As vagens de Hera na Fase 2 regeneram se não forem destruídas em 15 segundos
- A Fase 3 tem 5 nós brilhantes em vez de 3
- As plataformas de pedra na Fase 3 afundam lentamente — você tem 8 segundos por plataforma antes que ela submerja
- Esporos tóxicos na Fase 2 causam o dobro de dano